三上悠亚也无力 成人内容为何不能拯救VR|VR|全景|内容_新浪科技

第1页:没有乐趣 疲劳是VR内容体验的致命体验。

  是的,没错!

  国庆节度假期间什么也没发生。,我真的很喜欢邻近岛屿的民族爱情豆这个名字。、三上悠亚老师主演的三部VR作品。现在我想说这是为了工作。,不要说你不相信。,我连几封信都不记得了。。

  在过去两年中,VR产业兴起之后,色情是拯救虚拟现实的根本途径,起初我很同情。,但看到之后,我可能会有不同的看法。。

·易疲劳、缺乏兴趣使VR体验更糟。

  搜索XXVR XXXX号(旧司机了解)可以找到。,岛国的大多数大商人开始拍摄全景。。仅仅一年,总人数预计将超过1000。,其中有些是VR电影。,有35个。,多则数十部。

  在虚拟现实与色情之间,就像VR和游戏一样。、虚拟现实与教育、虚拟现实与工业、就像医药等等。,这是一个不可避免的话题。。只有在中国国情下,公共级别只能通过科学信息访问相关内容。事实上,VR行业兴起的初期阶段。,European和美国的一些成人游戏、成人产品制造商已经开始了VR生态系统的布局。

  说回到三上悠亚老师主演的三部影片,不可否认的是,确实有新鲜感。。但是总的来说,与理想有很大的差距。。

  这三部电影都是由全景相机制作的。,三维环境,可以呈现VR。,但由于固定位置拍摄。,同时,采用上下两种格式的全景视频拼接。。一方面,观众只能在固定的位置观看。,动弹不得;另一方面,上下格式全景视频将保留整个黑色区域。,所以这不是一个严格的360度全景图。。此外,视频本身并不十分清楚(使用VR的分辨率)。,所以总体印象和快乐之间有明显的差距。。

VR成人内容不如想象中的好。

  当然,这是无可否认的。,从2D平面到三维立体场景的转换,或者它能给观众带来现场的感觉。,对演员的观察更具立体感。,第一印象是——真的很大。!第二个感想,第二次看到它真的没有意思。……

   任天堂北美国总裁兼首席运营官 Reggie在洛杉矶的娱乐、技术峰会说,VR的问题在于缺乏对经验的兴趣。。作为第一批国有银行索尼PS 虚拟现实用户,作者对无聊这两个词深表赞同。。

  当涉及VR内容时,让我们抛开不同情况下的眩晕吧。,很难找到一个真正有趣的应用程序。。诚然,游戏似乎是最吸引人的VR内容。,但实际上有过VR游戏的朋友。,会有持续的兴趣吗?

  VR似乎很有趣,但对内容缺乏兴趣。,一方面,我们必须归咎于虚拟现实本身的内容。;另一方面,它与虚拟现实体验密不可分。。

  就VR内容本身而言,现在是游戏。、影视,或者成人内容有一个共同的特征。,这很乏味。。这使得用户不愿花更多的时间在他们身上。,它也使VR的含义成为一种温和的体验工具。。演示多,真实完整的内容少之又少。,这是VR内容中的一个常见问题。。一个已经发展超过2年的产业。,内容主要基于演示体验。,可以想象,它的内容对用户有多么强大。。

  此外,体验也是VR流行的最大障碍。。我们不要谈论头晕。,只问谁可以穿VR头盔1小时甚至更长时间来感觉疲劳。

  今年年初,《卫报》的一位编辑亲身体验过Oculus。 一天工作的裂痕。连续磨损三小时后,在许多间歇中,体验者不仅感觉眼睛。,头部和面部剧烈疼痛。,前额开始麻木了。,轻微的恶心和短暂的恐慌感也袭来。。

  即使是所有VR头盔中最舒适的PS也是可用的。 VR,作者使用最长的时间只有40分钟。。头部、眼睛、脖子上的压力让人感到很不舒服。,这也为民用VR设备的普及带来了困难。。

  三上悠亚主演的三部作品时间基本都为25分钟左右,这样的持续时间显然考虑到VR设备的用户体验。,三岁以上的教师表现不好。,太长容易引起疲劳。,25分钟后,我们希望用户愿意投入时间。,这对VR来说真的很难。。

   如今,光线的内容更受大众欢迎。,但他们之间的竞争也是最激烈的。。

  国王的荣耀、绝地生存、或者英雄联盟等等。,都是成功的游戏,可以抓住用户25-50分钟。。对于虚拟现实,25-50分钟的连续体验需要的不仅仅是时间成本。,它也能让人感到疲劳。,即便是看一段三上悠亚老师的表演,由于疲劳,它也会对电影本身失去兴趣。。

第2页:虚拟现实产业的未来在哪里?

·虚拟现实产业的未来在哪里?

  VR产业崛起后的2015,内容与硬件创新成为行业主流。

  然而,两年过去了。,内容创新的声音正在消失。,硬件几乎停滞不前。。HTC VIVE、Oculus 裂痕没有新一代的产品更新。,PS VR最近宣布推出第二代产品。,但它在一些不相关的设计中得到了优化。,对用户没有吸引力。。

  内容结束,除了索尼在新闻发布会上宣布新内容外,,基于PC平台的VR游戏数量明显增加。,但总体质量令人担忧。。

  根据蒸汽 VR平台游戏号码显示,2017至今,VR头显示的内容是1121。,但是试用版、免费体验版、游戏的VR附庸经验约占总数的30%。。

蒸汽有相当多的虚拟现实。,但体验版更多。、表扬率低是一个不争的事实。

  而这些支持VR头显的内容的总体好评率低于50%,也就是说,超过一半的游戏没有好的或坏的评论。,可以看出,虽然VR的数量是相当多的。,但对于球员来说,这些内容比普通游戏更吸引人。。

  此外,根据VR产业生态与风险研究报告(2016),大众消费者中潜在VR消费人群虽然约为亿。但在消费者类型细分之后,我们发现,消费者的深度知识比例仅为、维持消费者关注率、听说过型,这表明公共用户对VR的了解不够。,而且很容易找到大量的VR内容。,这些所谓的VR内容对促进大众的普及没有多大影响。。

  此外,充分理解消费者,VR经验的主要问题包括以下几个方面:

  其一、晕车是很难避免的。,长时间影响VR含量、连续体验。

  其二、有影响力的前线内容是稀缺的。,缺乏整体吸引力。

  其三,VR设备平均磨损不到30分钟。,疲劳是主要因素。。

  在内容体验和硬件创新的困境之后,,VR行业的未来到底在哪里呢?那不妨让我们看看目前的VR行业到底该解决哪些问题吧。

  首先,突破技术瓶颈,特别是如何解决晕动病。、易疲劳的问题。在这一点上,结合AR的MR可能是最好的解决方案。。VR经验容易晕眩。、疲劳的问题,一方面,内容本身与生理功能背道而驰。,另一方面,很大程度上是因为VR报头太封闭了。,让人们充分沉浸在同一时间。,也带来了经验的不足。。合并AR.之后,在一定程度上,这些问题将得到解决。。

  其次,提高内容粘性。时下,用户碎片化时间不断增加。,25-50分钟的快速跑道体验,激烈的竞争。,用手机、平板电脑、PC及其他设备占用率,VR设备和VR内容想抓住这部分时间。,目前,没有更好的办法。。乘地铁打手机是很正常的。,但我想坐地铁去玩带有VR头盔的手机。,毫无疑问,这不是很现实。。因此,我们需要从内容粘性的角度出发。,做一些能占用用户碎片时间的事情。,促进VR设备和内容本身的发展。。

  第三,提升前端内容资源的数量。内容是王者,是VR的根源。,目前的情况是VR内容难以携带。,成人内容可能是吸引用户的最佳途径。,但这不是唯一的办法。,一场精彩的比赛、教育、视听IP,它是VR推广的重要因素。。

剑界 序列竞争中的典型MR场景

  其实,在日本著名动漫剑界》的剧场版剑界 序列之战,给出了虚拟现实未来的发展方向。,其本质是。MR可以解决的问题是:

  其一,提高内容兴趣。

  其二,规避VR显式密封带来的疲劳。

  突破这两个致命缺陷,将成为未来VR产业真正突破的关键。

  此外,就内容而言,多学科发展是一个重要因素。。比如教育、工业、设计、旅游、企业级医疗服务内容的发展,而不是关注消费市场,,也许这是VR行业的一个更好的方式。。

·结语

  说到底,VR现在面临各种各样的问题。,内容是次要的。,使用经验不足的设备浪费了好的内容。。甚至《海岛爱情动作片》也是一个吸引人的内容。,事实证明,在设备的约束下,它仍然存在差异。。

  虚拟现实兴起后,成人内容抢救VR的说法已经听过。,但事实上,这并不是VR产业发展的正确途径。,如何提高核心内容的质量、如何突破技术瓶颈提高磨损实验、如何缓解疲劳增加黏度,以及是否发展到MR等等。,这就是虚拟现实行业未来应该考虑的问题。。

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